Coding@Home – video tutorials
Una colección de videos cortos, materiales de bricolaje, rompecabezas, juegos y desafíos de codificación para el uso diario en la familia y en la escuela.

Coding@Home
La serie de Coding@Home de la Semana de la Programación de la UE se basa en la iniciativa "Coding in famiglia" de la Universidad de Urbino y la Asociación CodeMOOCnet en cooperación con Rai Cultura. El autor de Coding@Home vídeo es Alessandro Bogliolo, profesor de Sistemas de Procesamiento de la Información en la Universidad de Urbino, embajador italiano de la Semana de la Programación de la UE y coordinador de todos los embajadores, así como miembro del Consejo de Administración de la Coalición de Competencias y Empleos Digitales.
No necesitas ningún conocimiento previo ni dispositivos electrónicos para realizar las actividades. Las actividades estimularán el pensamiento computacional y cultivarán las habilidades de los alumnos, padres y maestros en casa o en la escuela.

Introducción a Coding@Home
Introduction to Coding@Home

El explorador
El explorador es la primera actividad de Coding@Home. Se trata de hacer avanzar el explorador por el tablero para llegar a la meta, después de pasar por tantas casillas como sea posible.

Derecha e izquierda
Derecha e izquierda es un juego competitivo y colaborativo, porque los dos equipos colaboran para crear el camino hacia la meta, pero también compiten para utilizar el mayor número posible de fichas que se les asignan: el equipo amarillo intentará colocar el mayor número posible de fichas con giros hacia a la izquierda y el equipo rojo intenta colocar el mayor número de fichas con giros a la derecha.

Fuera de mi camino
Fuera de mi camino es un juego competitivo entre dos equipos. Comenzando desde extremos opuestos del tablero, los dos equipos deberán construir caminos que se obstaculicen entre sí. El equipo que evite que el otro amplíe su camino gana.

Tira y afloja
Tira y afloja es un juego colaborativo y competitivo. Comenzando por el centro de la parte inferior del tablero, dos equipos (amarillo y rojo) deberán trabajan juntos para llegar a la parte superior. El equipo amarillo intentará llegar a las casillas de la izquierda, mientras que el equipo rojo intentará llegar a las casillas de la derecha.

Explorador sin huellas
El explorador debe caminar alrededor del tablero desde el punto de salida hasta la meta tratando de pasar por todas las casillas. A medida que el explorador avanza va dejando huellas de colores que permiten al robot seguir los pasos interpretando dichos colores. El juego se vuelve aún más intrigante cuando el explorador elimina las huellas dejando solo los colores.

Camina tanto como puedas
En esta actividad, el desafío es permanecer en el tablero durante el mayor tiempo posible, utilizando colores en vez de huellas. La actividad se vuelve más difícil a medida que aumenta la libertad de circulación

Cody y Roby
Este es un juego de rol con el programador, Cody, y el robot, Roby. El vídeo introduce las tarjetas de CodyRoby, las cuales utilizaremos a partir de ahora para determinar los movimientos sobre el tablero. Cody utilizará estas tarjetas para dar instrucciones a Roby sobre cómo moverse sobre el tablero

El turista
Con las tarjetas de CodyRoby, dos equipos se desafían entre sí para encontrar, en el menor tiempo posible, la secuencia de instrucciones que guiará al turista a los monumentos que desee visitar sobre el tablero

Captura al robot
Captura al robot es un juego competitivo al que se puede jugar sobre la mesa o en el suelo. El jugador que capture al robot del equipo contrario llegando a su casilla en el tablero gana. La aleatoriedad de las tarjetas requiere que ambos equipos adapten continuamente sus estrategias.

La serpiente
La serpiente es un tipo de solitario que se juega con las tarjetas de CodyRoby. El objetivo del juego es guiar a la serpiente por todas las casillas del tablero sin que se muerda la cola.

Narración de historias
¡El tema de hoy es la narración! Utiliza las instrucciones de CodyRoby, las huellas de CodyFeet o los colores de CodyColour para guiar a los peones alrededor del tablero para contar una historia. Dispersa diferentes partes de la historia alrededor del tablero.

Las dos serpientes
Con las cartas CodyRoby, dos serpientes se desplazan por el tablero y tratan de obstaculizar los respectivos movimientos. La regla básica es muy sencilla: no se puede volver a una casilla por donde ya haya pasado una serpiente. Gana la serpiente que pueda moverse libremente más tiempo.

Ida y vuelta
Se turnan los equipos. El primero planea el viaje de ida, y el segundo debe llevar a Roby de vuelta al punto de partida. Parece fácil, pero no lo es, sobre todo si planeas las jugadas mentalmente, sin mover a Roby

Punto de encuentro
Esta vez, programamos las jugadas antes de empezar. Los dos equipos ponen las cartas sobre la mesa para crear la secuencia de instrucciones que moverán a sus respectivos robots, pero nadie se mueve hasta que uno de los jugadores dice “¡Empezar!” En ese momento, termina la programación y empieza la acción. Gana el jugador que dijo "¡Empezar!" si los dos robots acaban en la misma casilla ejecutando cada uno las instrucciones de su equipo.

Sigue la música
Cuando se repiten periódicamente secuencias de instrucciones de programación, es como si tuvieran ritmo. Si asociamos un sonido a cada instrucción, podemos guiar a Roby con música. Es justo lo que haremos esta vez. Voy a crear un programa para que sigáis distintos sonidos (que representan distintas instrucciones sónicas), para mover a Roby por el tablero.

Coloréalo todo
¿Podemos guiar a los robots por el tablero de manera que hagan un dibujo con su rastro? En esta actividad, jugamos con la programación y el arte del píxel para crear imágenes coloreando las casillas de un tablero como si fueran píxeles en una pantalla.

Trazador Cody e Impresora Cody
¿Cuál es la diferencia entre trazador e impresora? Para saberlo, prueba esta actividad de programación «unplugged».

¡Píxels aburridos!/Utilizando números
Si a Roby le damos instrucciones para que haga un dibujo casilla a casilla, píxel a píxel, veremos que, cuando muchas casillas seguidas tienen el mismo color, podemos utilizar números para que sea más interesante. Es lo que hacen los ordenadores...

Convertir código en imágenes
Acabamos de ver que es posible crear un código que nos permita hacer un dibujo. Me he inventado un dibujo y he utilizado un código para convertirlo en las letras y números que os he dado. Apunta las letras y números y utiliza el código para reconstruir el dibujo.
Si estás interesado en más actividades desconectadas, o actividades en diferentes programaciones, como idiomas, robótica, micro:bit, echa un vistazo a los "Learning Bits" de la Semana de la Programación de la UE con tutoriales en vídeo y planes de lecciones para escuelas primarias, secundarias inferiores y secundarias superiores. Echa un vistazo también a los recursos de Learn&Teach de la Semana de la Programación de la UE , donde puedes encontrar recursos gratuitos y de alta calidad de todo el mundo para profesores y estudiantes.