Coding@Home – video tutorials
Une collection de courtes vidéos, de matériel de bricolage, de puzzles, de jeux et de défis de codage pour une utilisation quotidienne en famille comme à l'école.

Coding@Home
La série de Coding@Home de l'EU Code Week s'appuie sur l' initiative « Coding in famiglia »de l'Université d'Urbino et de l'association CodeMOOCnet en coopération avec Rai Cultura. L'auteur de Coding@Home vidéo est Alessandro Bogliolo, professeur de systèmes de traitement de l'information à l'Université d'Urbino, ambassadeur italien de la Semaine du code de l'UE et coordinateur de tous les ambassadeurs, ainsi que membre du conseil d'administration de la Coalition pour les compétences et les emplois numériques.
Vous n'avez besoin d'aucune connaissance préalable ni d'appareils électroniques pour effectuer les activités. Les activités stimuleront la pensée informatique et cultiveront les compétences des élèves, des parents et des enseignants à la maison ou à l'école.

Présentation de Coding@Home
Introduction to Coding@Home

L’explorateur
L’explorateur désigne la première activité de Coding@Home. Déplacez l’explorateur sur le tableau pour atteindre la cible après avoir visité autant de cases que possible.

Droite et gauche
Right and Left est un jeu de compétition et de collaboration. Les deux équipes collaborent pour créer un chemin vers la cible, tandis qu’elles s’affrontent pour utiliser le plus grand nombre possible de tuiles qui leur sont attribuées : l’équipe jaune tente d’insérer le plus grand nombre possible de tours à gauche et l’équipe rouge tente d’insérer le plus grand nombre possible de tours à droite.

Keep of my path
Keep of my path est un jeu compétitif opposant deux équipes. En partant des extrémités opposées du plateau, les deux équipes tracent des chemins qui se gênent mutuellement. L’équipe qui empêche l’autre de prolonger son chemin gagne.

Tug of war
Tug of war est un jeu de collaboration et de compétition. En partant du centre du bas du plateau, deux équipes (jaune et rouge) s’allient pour atteindre le sommet. L’équipe jaune essaie d’atteindre les cases de gauche tandis que l’équipe rouge essaie d’atteindre les cases de droite.

L’explorateur sans traces de pas
L’explorateur fait le tour du tableau, du point de départ à la cible, en essayant de passer par toutes les cases. Ce faisant, l’explorateur laisse des traces de pas colorées, qui permettent au robot de suivre les étapes en interprétant les couleurs. Le jeu devient encore plus intrigant lorsque l’explorateur efface les traces de pas en ne laissant que les couleurs.

Marchez aussi longtemps que vous le pouvez
Dans le cadre de cette activité, le défi consiste à rester le plus longtemps possible sur le plateau de jeu en utilisant des couleurs à la place des empreintes. L’activité devient plus difficile à mesure que les possibilités de déplacement augmentent

Cody et Roby
Il s’agit d’un jeu de rôle avec le programmeur, Cody, et le robot, Roby. La vidéo présente les cartes de CodyRoby, que nous utiliserons désormais pour décider des déplacements sur le plateau de jeu. Cody utilisera ces cartes pour donner à Roby des instructions sur la façon de se déplacer sur le plateau de jeu

Le touriste
Avec les cartes CodyRoby, deux équipes s’affrontent pour trouver, le plus rapidement possible, la séquence d’instructions qui guidera le touriste vers les monuments qu’il veut visiter sur le plateau de jeu

Attrape le robot
«Attrape le robot» est un jeu de compétition qui peut être joué sur une table ou au sol. Le joueur qui capture le robot de l’équipe adverse en atteignant sa case sur le plateau remporte la partie. Le caractère aléatoire des cartes à jouer oblige les deux équipes à adapter continuellement leurs stratégies.

Le serpent
«Le serpent» est une sorte de solitaire qui se joue avec les cartes CodyRoby. Le but du jeu est de guider le serpent pour qu’il traverse toutes les cases du plateau sans se mordre la queue.

Narration
Aujourd’hui, nous allons parler de narration! Utilisez les instructions de CodyRoby, les empreintes de pieds de CodyFeet, ou les couleurs de CodyColour, pour déplacer les pions sur le plateau afin de raconter une histoire. Dispersez les différents éléments de l’histoire sur le plateau.

Les deux serpents
À l’aide des cartes CodyRoby, deux serpents se déplacent sur le damier en tentant de se bloquer mutuellement. La règle de base est très simple: vous ne pouvez pas retourner sur une case où un serpent est déjà passé. Celui qui parvient à se déplacer librement le plus longtemps remporte la partie.

Aller-retour
Les équipes jouent à tour de rôle. La première trace le trajet aller, tandis que la seconde doit ramener Roby au point de départ. Le jeu semble simple, mais il ne l’est pas, surtout si vous planifiez les déplacements simplement en les visualisant, sans réellement déplacer Roby...

Point de rencontre
Cette fois-ci, nous planifions nos déplacements avant de commencer. Les deux équipes posent les cartes sur la table pour créer la séquence d’instructions qui leur permettra de déplacer leurs robots respectifs, mais aucun robot ne bouge tant que l’un des joueurs n’a pas dit «Partez!». Au moment où ce mot est prononcé, la programmation prend fin et les joueurs passent à l’action. Le joueur qui a dit «Partez!» ne gagnera que si les deux robots finissent, en suivant les instructions de leur équipe, sur la même case.

Suivez la musique
Lorsque les séquences d’instructions de programmation se répètent, elles donnent l’impression de suivre un rythme. Si nous associons un son à chaque instruction, nous pouvons guider Roby en musique. C’est précisément ce que nous allons faire ici. Je vais créer un programme pour vous à partir de différents sons représentant diverses instructions, et vous déplacerez Roby sur le damier en suivant ces instructions sonores.

Tout colorier
Peut-on guider les robots sur le plateau de façon à ce que leurs traces constituent un dessin? Dans le cadre de cette activité, nous jouons avec le codage et le pixel art, qui consiste à former des images en coloriant les cases d’un damier, comme des pixels sur un écran.

Cody Traceur et Cody Imprimante?
Quelle est la différence entre un traceur et une imprimante? Découvre-le grâce à cette activité de codage hors ligne.

Boring Pixels!/Utilisation de chiffres
En donnant à Roby des instructions pour former une image case par case, pixel par pixel, nous découvrons que lorsque de nombreuses cases d’une même ligne sont de la même couleur, nous pouvons utiliser des chiffres pour que ce soit plus intéressant. Les ordinateurs font la même chose...

Transformer du code en images
Nous avons vu que nous pouvions créer un code nous permettant de dessiner une image. J’ai imaginé un dessin et j’ai utilisé du code pour le transformer en lettres et en chiffres, que je t’ai donnés. Prends note des lettres et des chiffres et utilise le code pour reconstruire le dessin.
Si vous êtes intéressé par d'autres activités débranchées, ou des activités dans différents programmes, tels que les langues, la robotique, le micro :bit, consultez l'émission « Learning Bits » de l'EU Code Week avec des tutoriels vidéo et des plans de cours pour les écoles primaires, le premier cycle du secondaire et le deuxième cycle du secondaire. Jetez également un coup d'œil aux ressources Learn&Teach de l'EU Code Week , où vous pouvez trouver des ressources gratuites et de haute qualité du monde entier pour les enseignants et les étudiants.